Покер планування (Planning poker)

Покер планування (Planning poker), також відомий як Scrum-покер, - це заснована на консенсусі, гейміфікована техніка оцінювання, яка здебільшого використовується для тайм-боксингу в принципах Agile.

У покер плануванні члени групи роблять оцінки, граючи пронумерованими картами обличчям до столу, замість того, щоб вимовляти їх вголос. Карти розкриваються, а оцінки потім обговорюються. Приховуючи цифри в такий спосіб, група може уникнути когнітивного упередження (Ефект якоря), коли перше число, вимовлене вголос, створює прецедент для наступних оцінок.

Покер планування (Planning poker) - це різновид широкосмугового методу Дельфі. Найчастіше використовується в гнучкій розробці програмного забезпечення, зокрема в Scrum та екстремальному програмуванні.

Метод був вперше визначений і названий Джеймсом Греннінгом у 2002 році, а пізніше популяризований Майком Коном у книзі "Agile Estimating and Planning", чия компанія створила торгову марку цього терміну та цифровий онлайн-інструмент.

Процес покер планування

Обґрунтування

Причина використання покер планування полягає в тому, щоб уникнути впливу інших учасників. Якщо число вимовляється, це може звучати як пропозиція і вплинути на визначення розміру іншими учасниками. Покер планування повинен змусити людей думати незалежно і пропонувати свої числа одночасно. Для цього потрібно, щоб усі учасники показували свої карти одночасно.

Якщо вам потрібен фасилітатор для проведення оцінок ваших проектів, програмами та портфелями напишіть мені на пошту mzosim@gmail.com або в телеграмм @mzosim, я вам допоможу.

Обладнання

Покер планування ґрунтується на списку функцій, які мають бути надані, кількох копіях колоди карт і, за бажанням, таймері, який можна використовувати для обмеження часу, витраченого на обговорення кожного з пунктів.

Перелік функцій, часто це перелік історій користувачів, описує певне програмне забезпечення, яке потрібно розробити.

Карти в колоді мають номери. Типова колода містить карти, що показують послідовність Фібоначчі, включаючи нуль: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89; інші колоди використовують подібні прогресії з фіксованим співвідношенням між кожним значенням, наприклад, 1, 2, 4, 8 тощо.

Причина використання послідовності Фібоначчі замість того, щоб просто подвоювати кожне наступне значення, полягає в тому, що оцінка завдання як такого, що вимагає рівно вдвічі більше зусиль, ніж інше завдання, є оманливо точною. Завдання, яке вимагає приблизно вдвічі більше зусиль, ніж 5, має оцінюватися або як трохи менше, ніж вдвічі (8), або трохи більше, ніж вдвічі (13).

Деякі комерційно доступні колоди використовують таку послідовність: 0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100, і додатково ? (не впевнений), символ нескінченності (це завдання не може бути виконано) і чашка кави (мені потрібна перерва, і я зроблю решті команди каву). Причиною того, що ми не зовсім точно дотримуємося послідовності Фібоначчі після 13, є те, що хтось одного разу сказав Майку Кону: "Ви повинні бути дуже впевнені, що оцінили це завдання як 21, а не 20". Використання чисел з точністю до однієї цифри (крім 13) вказує на невизначеність в оцінці. Також можна використовувати стандартні гральні карти з тузом, 2, 3, 5, 8 і королем. Де король означає: "цей об'єкт занадто великий або занадто складний для оцінки". "Викиданням короля" закінчується обговорення пункту для поточного спринту.

Якщо команди знаходяться в різних географічних точках, замість фізичних карток можна використовувати програмне забезпечення для спільної роботи через Інтернет. Для цього існує кілька веб-додатків і мобільних додатків.

Порядок дій

На зустрічі з оцінювання кожному оцінювачу роздають по одній колоді карт. У всіх колодах однакові набори карт.

Зустріч проходить наступним чином:

  • Модератор, який не буде грати, головує на зустрічі.
  • Власник продукту надає короткий огляд однієї історії користувача, яку потрібно оцінити. Команді надається можливість ставити запитання та обговорювати, щоб прояснити припущення та ризики. Підсумок дискусії записується, наприклад, модератором.
  • Кожен учасник кладе картку лицьовою стороною донизу, яка відображає його оцінку історії. Одиниці виміру можуть бути різними - це можуть бути дні, ідеальні дні, розміри футболок або пункти історії. Під час обговорення оцінки не повинні згадуватися у зв'язку з розміром матеріалу, щоб уникнути прив'язки.
  • Кожен називає свою картку одночасно, перевертаючи її.
  • Люди з високими та низькими оцінками отримують по "мильниці", щоб обґрунтувати свою оцінку, після чого обговорення продовжується.
  • Повторюйте процес оцінювання доти, доки не буде досягнуто консенсусу. Розробник, який, ймовірно, є власником результату, має більшу частину "консенсусного голосу", хоча модератор може вести переговори щодо досягнення консенсусу.
  • Щоб забезпечити структурованість дискусії, Модератор або Власник Продукту може в будь-який момент перевернути таймер, і коли він закінчиться, вся дискусія повинна припинитися, і буде зіграний ще один раунд покеру. Структуру в розмову знову вводять "мильниці".

Картки пронумеровані, оскільки вони повинні враховувати той факт, що чим довша оцінка, тим більше невизначеності вона містить. Таким чином, якщо розробник хоче зіграти 6, він змушений передумати і або вирішити, що частина невизначеності не існує, і зіграти 5, або прийняти консервативну оцінку, яка враховує невизначеність, і зіграти 8.


Якщо стаття була для вас корисна підпишіться на розсилку або на мій телеграм канал.